あんまんGames!

初めまして、あんまんと申します!このブログでは、初心者ゲーマーである私がプレイの上達を目指し、日々の模索を記録しています。アドバイスやご意見がある方は、是非ご指南頂ければ嬉しいです。

【スプラトゥーン】S+カンストの立ち回り【番外編】

どうも!あんまんです!

 今回は番外編、スプラトゥーンです。

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 子供から大人まで、万人が楽しめる大人気ゲーム・スプラトゥーン多くの大学生から数多の単位を奪ってきたゲームとしても有名。

 私が買ったのは今年の2月でした。それ以降ハマりっぱなしで、プレイ時間もとうとう700を越えようかというところ……。

 そんなスプラトゥーンですが、先日「アオリvsホタル」でストフェスを迎えました。残念ですが、これでフェスは終わりだそうです。

 もう突発イベントは来ないのでしょうか? このままスプラトゥーンは終わっていくのでしょうか? いや、終わってほしくない……もっとイカで遊びたい!

 そんな思いから、今日は超無名ブロガーである私が、再盛のささやかな貢献になることを願って、ガチマッチの基本的な立ち回りを紹介しようと思います。

 

 「え? お前、そんなに上手いの?」という方。

 正直に言いましょう。そんなにうまくありません(笑)エイムは無いし、キルレだってそんなによくないです。

 でも、現在のウデマエはこちら。 

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 カンストしてます。このゲーム、下手でもカンストできるんです。

 なぜ下手でもカンストできたのか、その秘密をご紹介します。

 

*全てのステージとルールの組み合わせをやっていくと物凄い数になってしまうので、今回はルールごとにまとめます。

*キャプボ持ってないので文字のみでの説明になります。ご了承ください。

 

はじめに

 なぜ下手でもカンストできたのか。

 それはズバリ、下手でも勝てる立ち回りをしているからです。

 はっきり言いますが、このゲームは立ち回りが全てです。いくらエイムがよくてキルを取れても、一人で試合に勝つことは難しいと思います。相手を一人でオールダウンさせられるほどの実力があれば話は別ですが、基本的にはチームで戦っているということを忘れてはいけません。

 何がチームを有利にして、何がチームを不利にするのかをしっかりと把握しておきましょう。そのためにはまず、ルールごとの特徴をよく理解しておくことが大切です。

 有利状況の作り方や不利状況に陥ってしまう負け筋をしっかりと見極め、自分が試合を作っていくという意識を持ちましょう。

 

ガチエリア

 ガチエリアを塗って、カウントをより進めた方が勝ちというルール。

 なので必然的に、相手にはエリアを塗られたくないし、自分はエリアを塗りたい。基本的には、相手に塗らせないための行動を考えていきます。

 

 相手にエリアを塗らせない方法は二つあります。

①塗り合いをして勝ち続ける

 8人全員での塗り合いに勝ち続ければ、相手はエリアを取ることができません。このままキープしていれば勝利です。

 しかし、現実の相手はそうした状況で塗り続けることはしませんよね。では、どんな行動を取るでしょう。

②塗っている相手をキルする

 上記の例において、相手はこちらの塗り力を減らすためにキルを取りにきます。エリアを取るためには、塗りで勝たなければいけないからです。

 

 ここで、この相手の行動と動機から、ガチエリアというルールの特徴がわかります。

 それは、ガチエリアというルールが、こちらの塗り力が相手の塗り力を上回っている状況を作るゲームだということです。

 すなわち、勝つためには「こちらの塗り力>相手の塗り力」という状況を作るための行動(キルや足止め)をする必要があるということです。全ての行動が、最終的にこれにつながる必要があります。

 

 そのために重要となるのが、敵と味方のブキ構成を把握しておくことです。これは、ブキ構成によって取れる行動が大きく違ってくるからです。

 例えば、スシコラではダイナモに塗り合いで勝てません。ダイナモをキルする必要があります。ですが、相手にリッターやチャージャーといった長射程ブキがいたら、不用意に動くことができません。まずは長射程をキルもしくはどかす必要があります。

 同じように、このブキはあのブキがいたらうまく動けないというようなブキ相性がたくさんあります。スペシャルのことだって考慮しなければいけません。

 

 なので、「こちらの塗り力>相手の塗り力」という状況を作る第一歩は、味方が動きやすい状況を作るということになります。まずは、これを意識しましょう。

 例えば、自分がリッター(敵)の相手をしていれば、ダイナモ(味方)はとても動きやすくなります。逆に、リッター(自分)でダイナモ(敵)を睨んでいれば、エリアやエリア外の塗り状況の悪化を防ぐことができ、味方の行動範囲を広げることができます。

 「この敵がいるからこの味方が動きづらい」という状況を素早く見抜いて、とにかく味方の手助けをしましょう。

 その全てが、エリア塗りに収束します。

 

 この時、気をつけるべきことがあります。

 それは、無理矢理オールダウンを狙ったり不利な打ち合いをする必要はない、ということです。

 ガチエリアでは、とにかく塗り勝ってさえいればいいので、自分がデスするデメリットがすごく大きいです。不利な打ち合いには決して挑まない、先手を取れなかったら引く、ということを私は意識しています。

 ここには自分がいるぞ、というプレッシャーを与え続けるだけでも、相手にとってはすごく嫌です。

 

 そして、エリアを塗るということを忘れてはいけません。

 基本的なことですが、これができていないと他のすべては水の泡です。なんのためにキルしているのか、それをよく思い出してください。チーム全体の塗り意識が高ければ高いほど、勝利は近づくと思います。

 

ガチヤグラ

 ヤグラに乗って、カウントをより進めた方が勝ちというルール。

 相手には乗られたくないが、自分たちは乗りたい。相手に乗らせないための状況作りをしていきます。

 

 結論から言うと、このルールの最優先事項はヤグラから目を離さないということです。

 ヤグラの位置によって前線が変わるため、常に自分がヤグラを止めるくらいの意識を持っていないとヤグラを見失います。決して、ヤグラを放っておいたらカウントリードされていた、なんてことにはなってはいけません。

 そのため、たとえヤグラから離れた場所で戦っていたとしても、ヤグラが奪われたらヤグラ優先です。

 メガホンやトルネードなどのスペシャルを駆使して、とにかくヤグラを止めることを考えます。

 

 次に大事なのは、敵のイカマークの数を見ておくことです。

 理由は単純で、人数有利の状況が最もヤグラを進めやすいからです。それ以外の状況でヤグラに乗っても、敵に自分の位置を教えることになり、かえって不利になるだけだと思います。

 また、イカマークを見ていればスパジャンを狩りやすくなります。復活短縮ギアとステルスジャンプギアを組み合わせたゾンビ装備が採用されたり、前線復帰を早めるためのビーコンをサブに持つ武器が多かったりするので、復帰してくる相手への警戒は怠れません。

 スパジャンを狩ることができれば、作った人数有利の時間を更に延長することができます。

 

  そして、乗り意識を持つこと。

 なんだかんだでこれが一番重要かもしれません。とにかくヤグラを進めないことには話にならないので、乗れるときは必ず乗ります。

 人数有利の状況になった→乗る。もう少しでカウントリードの状況で無敵を持っている→乗る。このくらいの認識スピードで乗りたいです。

 ただ、ヤグラ上はどうしてもヘイトが集まりやすいです。敵がヤグラを止めに来た時、乗りながら戦うのか降りて戦うのか、といった判断をきっちりとしないといけないのが難しいところです。

 

ガチホコ

 ガチホコを持って、カウントをより進めた方が勝ちというルール。

 

 ホコの場合、前提として注意すべき点があります。

 まず、味方がホコを持つと相手のSPがたまるということ。持ってるだけで、相手のSPがどんどんたまります。

 なので、ホコを持つときは確実にカウントを進められる状況が好ましいです。ホコを持ってバンバンホコショットを打つプレイヤーも少なくありませんが、あの時間は相手にSPをプレゼントしているだけです。あまり好ましくありません。

 この理由から、カウント有利の時の籠城は試合の時間切れギリギリに行いたいということになります。でないと、たまったスペシャルで打開されて自陣深くでホコを失い、割られて一気にカウント逆転、なんてことになりかねません。

 

 また、カウントリードしていると相手のSPがたまりやすくなるということも覚えておきましょう。

 これも、ホコを持つときは確実にカウントを進められる状況が好ましいということにつながります。序盤の微妙なカウントリードでもリードはリードなので、相手のSPはたまりやすくなり、味方が不利になります。98とか96とかなら、ホコを進めた意味は全くありません。

 また、これにより、ホコを失う場所もできるだけ相手陣地に近い方がいいということになります。スペシャル打開された時の被害を、少しでも減らすためです。

 

 この2点が、ホコをプレイする上での前提です。

 そこから、私が更に意識していることは一つだけ。それは、防衛の意識です。

 ホコを止めるのは自分自身だと、常に意識しておくことが重要です。潜伏してでも、ホコだけは必ず止める。不利状況でも、冷静に対処しないといけません。

 自分がデスしたらもう終わり、なんて状況は滅多にないですが、そのくらいのつもりでホコを止めにいった方がいいです 。

 

 以上のことをまとめると、

ホコを持つのは確実にカウントを進められる時だけ

ホコを失うのは相手陣地に近ければ近いほど良い

ホコを止めるのは自分だと自覚する

 ということになります。

 

 ホコを相手陣地に押し上げて、そこから動けなくするくらいの意識でやっています。むやみやたらなデスが戦況を大きく左右するルールなので、冷静な判断も重要です。

 

おわりに

 以上が、下手な私でもカンストできた理由です。

 いかがだったでしょうか。「本当にこれだけでカンストしたのか?」と、そう思っていただけていたら嬉しいです。

 基本的なことだけで、プレイの質は本当に大きく変わります。基本的なことだからこそ、ゲームの根幹に深く関わっているのだと思います。

 ここまで書いたことが、少しでもみなさんのプレイの向上に繋がったら嬉しいです。

 

 スプラトゥーンのさらなる盛り上がりを願って。

 今回は、この辺で。

【Shadowverse】ミッドレンジロイヤルが警戒すべきカード(ドラゴン・ヴァンプ編)【A0ランク】

どうも!あんまんです!

 引き続き、本格スマホカードバトル「Shadowverseです。

shadowverse.jp

 今朝の出来事です。ランクマッチでA0に昇格しました!

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 BPが20000ぴったりです。

 使用デッキはこちら。

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 前々回のデッキと大きく変わっているので、改善点を紹介しておきます。

【抜いたカード】

ヴァンガード(1c)×3

・オースレスナイト(2c)×2

・猛襲(5c)×2

【入れたカード】

・ノーヴィストルーパー(3c)×1

・アセンティックナイト(3c)×2

・ロイヤルセイバー・オーレリア(5c)×1

・風神(5c)×2

・ドラゴニュート・シャルロット(8c)×1

 

 低コスト帯(1〜2c)を5枚減らしたのは、フェイス寄りの動きを減らすためです。ミッドレンジの強みである中盤・終盤に、手札事故が起きることを防いでいます。

 また、除去カードがツバキのみになっていますが、それは風神(バフ)を採用したためです。除去という手段に変わるよう、強い動きを更に強化することで、負け筋を減らしています。

 

 さて、前置きはこのくらいにして、本題に参りましょう。

 今回は、ミッドレンジロイヤルが警戒すべきカードのドラゴン・ヴァンプ編です。

 

ドラゴン

 7PPから覚醒が発動するクラス。主流なデッキは、ランプドラゴン、サタンドラゴン、ミッドレンジドラゴン。

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 まずは、ジルニトラ

 ファンファーレと進化で、ドラゴン(5ー5)を2体出されます。ミッドレンジロイヤルに終盤戦を戦う余力はなく、ここまでもつれ込んでしまったらほぼ決着は付いたようなものです。こちらの息切れにダメ押しのドラゴン2体は、マジでキツイです。

 ジルニトラを想定して中盤戦を立ち回るか、出てくるまでに速攻で押し切るかしたいですね。

 

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 そして、灼熱の嵐

 ドラゴンにももちろんあります、全体除去。横に並べる戦法にとってこれが一番厄介です。7cなのであちらの足も止まりますが、いずれにせよこちらにとっては大きな痛手になります。

 入るダメージは4ということを覚えておいて、立ち回りに活かしたいところです。

 

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 ラストは、プリズンドラゴン

 攻撃はできませんが、3cで4ー3の守護。序盤戦で大きな足止めを食らうので、ミッドレンジロイヤルにとってはものすごく嫌なカードです。足止めを食らっている間にも、相手の覚醒は着々と近づいてきます。

 出てきたら速攻で倒すしかありません。私は出てこないことを祈ってます。

 

 他にも、覚えておくべきカードと立ち回りがあります。

 まず相手の4ターン目、特にあちらが後攻の場合。間違いなく、ドラゴンウォーリア(4c、3ー4)の進化でこちらフォロワーが2体破壊されます。防ぎようがないので、3ターン目のカードは生贄のつもりで出しておくのですが、その時相手の場にはプリズンドラゴン(3c、4ー3)が。こちらの中盤戦をことごとく邪魔してきます。この二枚をどう処理するかで中盤戦以降の戦いが決まるので、できるだけ無駄なく倒したいところです。

 また、序盤・中盤をうまく押していてもルシフェル(8c、6ー7)で回復されることもしばしば。このカードはクラス・ニュートラルなのでいろんなところに出てきます。

 とにかく、終盤戦やその先にもつれ込まない戦いをしたい相手です。ジェネシスドラゴンやハイドラ、ファフニールが登場するようならその勝負はこちらの負けが濃厚です。

 

ヴァンパイア

 体力10から復讐が発動するクラス。主流デッキは、コントロールヴァンプ、アグロヴァンプ、疾走ヴァンプ。

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 一番怖いのが、黙示録

 注目すべきは、復讐状態なら4cで打てるという点。下手に序盤から相手の体力をゴリゴリ削りすぎると、4ターン目に打たれます。相手のフォロワーを含む全体に8ダメージなので、体力を削るのか盤面をとるのか、状況に応じて変えています。

 今のところは、低コストで釣った後に乙姫を展開する、というおなじみの対策をしています。

 

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 次は、セクシーヴァンパイア

 ファンファーレで5の吸血をされます。終盤戦のダメージソースが乏しいミッドレンジロイヤルは、体力を回復されてはどうしようもありません。

 こいつが出てくる前に、どうにか勝ちきりたいです。

 

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 ラスト、漆黒の契約

 一瞬で相手に6ダメージが入るので、相手の体力が一桁になることもあります。ですが、それに釣られると相手の思う壺。ドローソースと回復ソースを確保した上で、復讐状態を近づけることができるため、体力は減っているかもしれませんが相手が非常に有利な状況です。

 迂闊な手を出さず、ある程度手札を残した上で対処しています。

 

 復讐があるせいで、ミッドレンジロイヤルはヴァンパイアと非常に相性が悪いです。

 序盤から体力を削っていくのがミッドレンジロイヤルの強みですが、それが逆に相手を有利にしてしまうのです。終盤にはセクシーヴァンパイアやアルカードといった回復役も控えているので、本当にやっかい。

 序盤・中盤・終盤、隙がないと思うよ。いや、冗談じゃなく(笑)

 バーストダメージの計算や盤面の掌握など、基本的なことを丁寧にやることが大事だと思います。相性の悪い敵ではありますが、勝つことが100%不可能というわけではありません。数少ない勝ち筋を見極めて、カードゲームらしく頭脳戦で勝ちたいですね。

 

次回はウィッチとビショップ

 この2クラスは、じっくり頭を使って戦う印象。除去や守護が多いので、こちらとしてはしっかりと盤面を取ることが大事です。

 実は、私はウィッチデッキも使っています。未完成のためランクマッチで使用したことはほぼありませんが、ロイヤルとは違った楽しさに惚れ込んでしまい(笑)、フリーマッチでよく使用しています。

 なのでその程度ではありますが、ウィッチ視点から見たロイヤルの嫌な動きも紹介できたらと思っています。やはり相手視点を経験してみると、発見も多いです。

 勝ちにこだわっていくために他のデッキも作ってみたいですが、カードが全く足りていないのが無課金の辛いところ……。

 それでは、今回はこの辺にしておきます。

 次回の更新までに、A1に上がれたらいいなと思っています。

【Shadowverse】ミッドレンジロイヤルが警戒すべきカード(ネクロ・エルフ編)

どうも!あんまんです!

 またまた、本格スマホカードバトル「Shadowverseです。

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 いや〜すっかりハマっちゃいました。

 こちらが現在のランク。

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 ちょくちょくプレイしているうちに、B3になりました。これからはより一層強いプレイヤー、上級者との戦いも増えていくでしょう。

 そこで、勝率を維持していくためにも、この辺りでミッドレンジロイヤルが警戒すべきカードをクラス別にまとめておこうと思います。

 長くなってしまうので、今回はネクロとエルフをまとめます。

 

ネクロマンサー

 マッチング率の最も高いクラス・ネクロマンサー。主流なデッキはミッドレンジネクロとアグロネクロ。

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 まずはこちら、腐の嵐

 使われると、自分の場のフォロワーが一掃されます。どんどんフォロワーを展開するこちらの戦法にとって一番やられたくない全体除去が、コスト3で打たれます。本当に勘弁してください。

 低コストのフォロワーで腐の嵐を釣ってその直後に乙姫を召喚するというパターンで処理していますが、使われるとめちゃくちゃキツいです。手札に2枚持ってたりしたら最悪。

 

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 次は、死の祝福です。

 ネクロマンス6で、ゾンビ(2ー3守護)が3体出てきます。こちらは攻撃力の低いフォロワーを多く採用しているため、大きな足止めをくらいます。2ー3ってところが絶妙です。

 しかも、相手はこのカード一枚で墓地を+4することができ、実質的な墓地消費がー2という破格さ。見かけ上は墓地がー6されていますが、このカードを処理した後も安心できません。

 

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 そしてやはりこれ、ケルベロス

 怖いのは、本体ではなくミミココ。終盤のダメージソースとしてとても優秀なこの2枚。どちらも1コストという点を覚えておかないと、自分のライフ計算や相手の墓地計算が狂ってしまいます。可愛い演出効果で登場しますが、マジで鬼畜カードです。

 

 他にも、モルディカイ・地獄の解放者・悪戯なネクロマンサー・消えぬ怨恨・ファントムハウル等、怖いカードが多数。ラピッドネクロマンサーとソウルコンバージョンのコンボや、デスタイラントというロマン砲にも注意が必要です。

 こうして確認してみると、あらためて強いカード多いですね……。もういいや、僕もネクロやります。

 

エルフ

 こちらもよくマッチングします。主なデッキは、冥府エルフとコンボエルフ。

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 何と言っても、まずは冥府への道

 エルフとの相性が良すぎて、もはやクラス・エルフ。コスト1のフェアリーをゴミのように消費し、このカードでフィニッシュ。きっと冥府はフェアリー達の都となっていることでしょう。

 このカードの効果が始まったら、まず勝ち目はありません。相手の墓地の数を、毎ターン確認しておいたほうがいいです。

 

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 そして、エンシェントエルフ

 このカードは、場のエルフを手札に戻してファンファーレ。ただでさえ面倒な守護持ちが、進化なしでめちゃくちゃ強化されちゃいます。

 フェアリーを何枚か出してリノセウス出して攻撃してエンシェントエルフ、みたいなパターンが多いです。手札に戻ったフェアリーたちは新たなる運命で墓地行き。強いです。

 

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 あとはこの、根源への回帰

 せっかく場に展開したフォロワーが、全員手札に逆戻り。削られていた体力も元に戻りますが、進化やバフも取り消されてしまいます。疾走持ち以外だと、かなりの足止めをくらいます。

 エルフ相手にターンを稼がれるのは単純に怖いので、個人的には要注意カード。

 

 他にも、リノセウスやフェアリービーストなど強いカードはまだまだあります。特に収穫祭は、注意のしようがないので無視してます。修正も入るらしいので、殿堂入りという感じですね。

 個々の能力は大したことないですが、覚えておくべきカードが沢山あるのがクラス・エルフ。それはひとえに、冥府への道に繋がってしまうためです。強いカードの寄せ集めというわけではなく、デッキとして強いのがクラス・エルフの特徴だと思います。

 使ってみたら楽しそうですよね。冥府エルフも作りたいなあ……(浮気性)。

 

 次回はドラゴンとヴァンパイア

 ドラゴンとヴァンパイアは、覚醒復讐という類似点を持っています。どちらも終盤力が高く、ミッドレンジロイヤルはいかに早く勝負を決められるかというところ。

 そのために意識している戦い方・注意すべきカードをまとめようと思います。こうして記事を書いていると新しく発見することも多いので、今とは違う勝ち筋も見つけられればなと思います。

 それでは、今回はこの辺で。

【Shadowverse】ミッドレンジロイヤル考察&ガチャ

 どうも!あんまんです! 

 今回も、本格スマホカードバトル「Shadowverseです。

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 先日、B2に昇格しました。

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 ですが、道中は結構きつかったです。

 というのも、ビショップ・ドラゴン・ヴァンパイアとマッチングしなくなってきたんです。

 多いのは、フェイスロイヤル・ミッドレンジロイヤル・アグロネクロ・ミッドレンジネクロ・冥府エルフ・コンボエルフ・超越ウィッチあたりです。(今度、統計でもとってみようと思います)

 この環境では、持て余してしまうカードが何種類かありますので、またデッキを改善したいと思います。

 

 今のデッキがこちら。前回のと同じです。

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 ここから、ミッドレンジ系やアグロ系に対して必要のないカードをピックアップすると、

・終盤でのジャイアントキリングを狙った除去カード

・初速の遅いカード

 ……くらいです。このデッキだと、ツバキ・猛襲・騎士王の威光あたりが該当します。

 

 ただ、除去はミッドレンジに刺さることがあります。足止めの守護を一瞬で消し去り、勝負を決めに行くという勝ちパターンが多いです。

 なので、ツバキ・猛襲は残し、騎士王の威光を変えます

 

 あとは何を採用するかですが……。

 ここで、騎士王の威光の効果と役割を確認してみます。(画像は前回のブログから引用)

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 騎士王の威光が場にあれば、自分のターンの開始時に攻撃力1体力1の疾走持ち一体を確保できます。また、乙姫お守り隊(1c)に疾走を持たせることができます。

 確かに強いですが、問題は、これがどれだけ刺さるのかということです。

 このカードは5c、つまりミッドレンジロイヤルデッキなのに中盤戦の1ターンを無駄にしかねません。終盤に活きることもあるかもしれませんが、中盤戦を仕掛けてくるアグロやミッドレンジ相手にモタモタしてる暇はありません。

 

 ということで採用すべきは、①ある程度の初速があり②中盤から終盤の安定性を確保できるカード。

 

 ……うーん、正直、わかりません!(笑)

 バランスを考えて5cか6cがいいと思いますが、オーレリアもツバキも1枚しか持っていないのでこれ以上は積めません。

 それとも、いっそのこと完全に別の役割を持つカードを採用してみるようかとも考えましたが、天剣の乙女(5c・2−6・守護)を採用しようにもいまいちピンと来ず。

 

 結果、奇跡的に当たった乙姫をもう一枚積むことにしました。

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  わざわざ3500エーテルを調達して生成したら、次の日の朝に1パックで当たったMs.天の邪鬼です。

 役割的には、①除去対策②場の枯渇のカバーくらいでしょうか。一応中盤戦の安定性を上げることはできます。

 カード自体は文句なしに強いので、とりあえず採用でいいでしょう。

 

 一応、改善後のデッキを載せておきます。

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 正直、いい案が思いつかなかったので、半ばその場しのぎです。

 改善の余地あり、ということにしておきたいと思います。

 

 

 最後に、ガチャの話をして、今回は終わりです。

 Shadowverseをプレイ中の方はご存知かと思いますが、このゲームは通信エラーが多いです。BPの表示が乱れたり、勝負の結果が反映されなかったりと、その他の不具合もあります。

 プレイに大きな影響はなく、ちょっとしたフラストレーションを感じる程度なのですが、運営の迅速かつ確実な対処を期待したいですね。

 

 さて、不具合があると詫び石がもらえるのがソシャゲの常で、Shadowverseもその例外ではありません。

 今日も通信エラーで、ガチャチケットが1枚配布されました。

 

 ちょうどいいので、ガチャ動画を紹介したいと思います。

 初見の方も、これで雰囲気がつかめればなと思います。ガチャチケット1枚・200マナで3回しか回せませんでしたが、結構いいカードが引けました

 

www.youtube.com

 

 ちょっと短すぎたので、今度からは何回分か貯めておこうと思います。それか、他の動画の最後におまけでくっつけておきます。

 それでは、今回はこの辺で。

【Shadowverse】ミッドレンジロイヤル考察

 どうも!あんまんです! 

 今回は前回に引き続き、本格スマホカードバトル「Shadoeverseです。

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 さて、前回の動画の通り、私はミッドレンジロイヤルというデッキを使用しています。

 現在のランクとBPは、こんな感じ。

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 勝率もそこそこでプレイしてきたのですが、ここに来てようやく負けパターンと勝ちパターンが見えてきました。

 

 そこで、今回は負け筋を減らすべく、デッキ考察をしていきたいと思います。

 

ーーーーーーーーーーーーーーまず、今のデッキ内容がこちら。ーーーーーーーーーーーーーー

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 見ての通り、低コスト多め・高コスト少なめです。(以下、コストを「c」とします)

 

【回し方】

 序盤……1c・2c・3cを並べて、フォロワー破壊より顔面優先。

 中盤……(先攻)3ターン目までに並べたフォロワーを、フェンサーorホワイトジェネラルで強化。もしくは、フローラルフェンサーを出しておきます。次のターン進化を使わせるために、とにかく敵にプレッシャーをかけます。

     (後攻)何としても、フローラルフェンサーを出して進化。でなければ、ホワイトジェネラルを出して進化。

 終盤……中盤での動き次第。

 

 相手取るクラスによって細かい動きは変わりますが、大体はこんな感じです。

 

【勝率】

 ビショップ>ウィッチ>エルフ>ドラゴン>ロイヤル>ヴァンパイア>ネクロマンサー

 ミッドレンジネクロには、特に勝率が低いです。

 

【負けパターン】

①終盤に場と手持ちが枯渇する。

 ロイヤルの宿命のような気もしてますが、本当にこのパターンが多いです。終盤力の高いコントロールデッキには、必ず全体除去や単体除去が入っています。序盤にも守護持ちが出てきて、思うように顔面を殴れません。

②手札事故。

 終盤に多いです。低コストのカードが多いため高コストが引きにくく、終盤に必要となるカードを思うように持ってこれません。低コストだけがウジャウジャ残り、相手の布陣を崩せず押し切られます。

③相手の強力なフォロワーを倒す手段が少ない。

 ミッドレンジロイヤルには、除去のスペルカードがほぼありません。終盤に出せる強力なフォロワーも多くありません。

 

【現在の対策】

・メイドリーダー(2c)をドローソースに、高コストの指揮官カードを持ってきます。終盤の手札と場の枯渇をカバー。

・騎士王の威光(5c)をピン挿し、中盤から終盤にかけて安定性をあげています。

・猛襲(5c)を2枚挿し、終盤の強力なフォロワーを破壊します。

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

 ……と、こんな感じです。

 問題点は多々ありますが、一つ一つ対策を練っていきます。

 

 まず、手札と場の枯渇。

 採用できる他のドローソース・召喚ソースは、ベルエンジェル(2c)、わがままプリンセス(3c)、乙姫(6c)くらいでしょうか。特にわがままプリンセスは、デッキの1cを減らすことができ、終盤の手札事故の確率を少し下げることができます。

 しかし、これをやるとミッドレンジの強みである序盤の速攻性が失われてしまい、勝負が終盤にもつれ込んでしまうというデメリットがあります。

 

 そして、終盤力のなさ。

 高コストのカードを、さらに強力なものに変えるしかありません。

 序盤・中盤の強みをなくさずに終盤力をつけるためには、ロイヤルセイバー・オーレリア(5c)、ツバキ(6c)がさらに必要です。

 

 とりあえず今回は、一番の課題である終盤力をカバーするために除去カードを増やす召喚ソースを増やすということをしてみようと思います。

 

 改善したデッキが、こちら。

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ツバキとドラゴニュートシャルロットを1枚交換。

わがままプリンセスとアセンティックナイトを2枚交換。

 

 ツバキの詳細。(他のクラスのカードをほぼ全て分解して生成してきました)

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 潜伏を持つため、一方的に相手を破壊できます。

 抜いたドラゴニュート・シャルロット。

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 8cのこのカードを出す前に負けてしまう勝負が多いので、1枚で十分かもしれません。

 ですが、シャルロットのおかげで勝てる試合もあります。試験的に交換ということにしておきたいと思います。

 

 ということで、実際に勝負をしてみます。

 画質・音質は悪いですが、今回も動画で紹介します。

 

www.youtube.com

 

 使ってみた体感は、正直、少しマシになったと思います。

 

 特に、アセンティックナイトをわがままプリンセスに変更したことにはメリットしかありません。

 終盤のドロー事故も軽減できて、動画のように疾走を連れてくる可能性もあります。

 1点を争う戦いも少なくないので、本当にありがたい存在です。ミッドレンジロイヤル使いの方には、かなりお勧めのカード。

 

 それでは、この辺で。

人気上昇中!Shadowverse

 どうも、あんまんです!

 記念すべき第一回は、本格スマホカードバトル「Shadowverseです。

shadowverse.jp

 

 初見の方のために、簡単にShadowverseの遊び方を説明をしておきます。

 Shadowverseは、上記に銘打ってある通り、スマートフォンiPhoneでプレイ可能なオンライン・カードバトルです。

 自分の分身であるリーダーの体力(上限値20)を、多様な種類のカードをプレイして削り合い、先に0にした方が勝ち! というシンプルなルール。

 

 プレイ画面はこんな感じ。

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 画面下の黒髪美少女が私のリーダー、画面上の萌え系美少女が敵のリーダー。それぞれ右上の赤い紋章内に体力(20)が表示されています。

 この体力が0になると負け、リーダーが爆発四散します。

 

 わかりやすく雰囲気を伝えるため、実際にShadowverseのプレイ動画を掲載しておきます。(音質・画質が悪くてごめんなさい)

 ちなみに私が使用しているのは、ミッドレンジロイヤルというデッキ。序盤で場を固めて中盤で勝負を決めに行き、終盤力もある程度は期待できる、初心者でも使いやすいデッキです。

 

www.youtube.com

 

 ……と、ここまで説明しましたが、私も一昨日Shadowverseを始めたばかりの超初心者です。

 実際、勝率は60%くらいしかありません。(動画撮影中も、2回ミッドレンジネクロにボコられました)

 これからビシバシ練習して、ドンドン上達していきたいと思います!

 

 ちなみに、Shadowverseには課金でしか手に入らないカードはありません。ガチャを回すためのチケットやコインも比較的手に入りやすいですし、レアカードの排出率も体感ではかなり高いです。

 

 いい暇つぶしをお探しの方や、興味はあるけど始めていない方に、Shadowverseはかなりおすすめのゲームです。私も初心者ですので、一緒に上達していきましょう。

 いつ始めるの?今でしょ!(古い!)

 

 最後に、動画のアドバイスや感想がありましたら、ぜひ教えていただきたいです。

 動画のコメント欄か、このブログのコメント欄に書き込んでください。

 

 それでは!