あんまんGames!

初めまして、あんまんと申します!このブログでは、初心者ゲーマーである私がプレイの上達を目指し、日々の模索を記録しています。アドバイスやご意見がある方は、是非ご指南頂ければ嬉しいです。

【スプラトゥーン】S+カンストの立ち回り【番外編】

どうも!あんまんです!

 今回は番外編、スプラトゥーンです。

www.nintendo.co.jp

 子供から大人まで、万人が楽しめる大人気ゲーム・スプラトゥーン多くの大学生から数多の単位を奪ってきたゲームとしても有名。

 私が買ったのは今年の2月でした。それ以降ハマりっぱなしで、プレイ時間もとうとう700を越えようかというところ……。

 そんなスプラトゥーンですが、先日「アオリvsホタル」でストフェスを迎えました。残念ですが、これでフェスは終わりだそうです。

 もう突発イベントは来ないのでしょうか? このままスプラトゥーンは終わっていくのでしょうか? いや、終わってほしくない……もっとイカで遊びたい!

 そんな思いから、今日は超無名ブロガーである私が、再盛のささやかな貢献になることを願って、ガチマッチの基本的な立ち回りを紹介しようと思います。

 

 「え? お前、そんなに上手いの?」という方。

 正直に言いましょう。そんなにうまくありません(笑)エイムは無いし、キルレだってそんなによくないです。

 でも、現在のウデマエはこちら。 

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 カンストしてます。このゲーム、下手でもカンストできるんです。

 なぜ下手でもカンストできたのか、その秘密をご紹介します。

 

*全てのステージとルールの組み合わせをやっていくと物凄い数になってしまうので、今回はルールごとにまとめます。

*キャプボ持ってないので文字のみでの説明になります。ご了承ください。

 

はじめに

 なぜ下手でもカンストできたのか。

 それはズバリ、下手でも勝てる立ち回りをしているからです。

 はっきり言いますが、このゲームは立ち回りが全てです。いくらエイムがよくてキルを取れても、一人で試合に勝つことは難しいと思います。相手を一人でオールダウンさせられるほどの実力があれば話は別ですが、基本的にはチームで戦っているということを忘れてはいけません。

 何がチームを有利にして、何がチームを不利にするのかをしっかりと把握しておきましょう。そのためにはまず、ルールごとの特徴をよく理解しておくことが大切です。

 有利状況の作り方や不利状況に陥ってしまう負け筋をしっかりと見極め、自分が試合を作っていくという意識を持ちましょう。

 

ガチエリア

 ガチエリアを塗って、カウントをより進めた方が勝ちというルール。

 なので必然的に、相手にはエリアを塗られたくないし、自分はエリアを塗りたい。基本的には、相手に塗らせないための行動を考えていきます。

 

 相手にエリアを塗らせない方法は二つあります。

①塗り合いをして勝ち続ける

 8人全員での塗り合いに勝ち続ければ、相手はエリアを取ることができません。このままキープしていれば勝利です。

 しかし、現実の相手はそうした状況で塗り続けることはしませんよね。では、どんな行動を取るでしょう。

②塗っている相手をキルする

 上記の例において、相手はこちらの塗り力を減らすためにキルを取りにきます。エリアを取るためには、塗りで勝たなければいけないからです。

 

 ここで、この相手の行動と動機から、ガチエリアというルールの特徴がわかります。

 それは、ガチエリアというルールが、こちらの塗り力が相手の塗り力を上回っている状況を作るゲームだということです。

 すなわち、勝つためには「こちらの塗り力>相手の塗り力」という状況を作るための行動(キルや足止め)をする必要があるということです。全ての行動が、最終的にこれにつながる必要があります。

 

 そのために重要となるのが、敵と味方のブキ構成を把握しておくことです。これは、ブキ構成によって取れる行動が大きく違ってくるからです。

 例えば、スシコラではダイナモに塗り合いで勝てません。ダイナモをキルする必要があります。ですが、相手にリッターやチャージャーといった長射程ブキがいたら、不用意に動くことができません。まずは長射程をキルもしくはどかす必要があります。

 同じように、このブキはあのブキがいたらうまく動けないというようなブキ相性がたくさんあります。スペシャルのことだって考慮しなければいけません。

 

 なので、「こちらの塗り力>相手の塗り力」という状況を作る第一歩は、味方が動きやすい状況を作るということになります。まずは、これを意識しましょう。

 例えば、自分がリッター(敵)の相手をしていれば、ダイナモ(味方)はとても動きやすくなります。逆に、リッター(自分)でダイナモ(敵)を睨んでいれば、エリアやエリア外の塗り状況の悪化を防ぐことができ、味方の行動範囲を広げることができます。

 「この敵がいるからこの味方が動きづらい」という状況を素早く見抜いて、とにかく味方の手助けをしましょう。

 その全てが、エリア塗りに収束します。

 

 この時、気をつけるべきことがあります。

 それは、無理矢理オールダウンを狙ったり不利な打ち合いをする必要はない、ということです。

 ガチエリアでは、とにかく塗り勝ってさえいればいいので、自分がデスするデメリットがすごく大きいです。不利な打ち合いには決して挑まない、先手を取れなかったら引く、ということを私は意識しています。

 ここには自分がいるぞ、というプレッシャーを与え続けるだけでも、相手にとってはすごく嫌です。

 

 そして、エリアを塗るということを忘れてはいけません。

 基本的なことですが、これができていないと他のすべては水の泡です。なんのためにキルしているのか、それをよく思い出してください。チーム全体の塗り意識が高ければ高いほど、勝利は近づくと思います。

 

ガチヤグラ

 ヤグラに乗って、カウントをより進めた方が勝ちというルール。

 相手には乗られたくないが、自分たちは乗りたい。相手に乗らせないための状況作りをしていきます。

 

 結論から言うと、このルールの最優先事項はヤグラから目を離さないということです。

 ヤグラの位置によって前線が変わるため、常に自分がヤグラを止めるくらいの意識を持っていないとヤグラを見失います。決して、ヤグラを放っておいたらカウントリードされていた、なんてことにはなってはいけません。

 そのため、たとえヤグラから離れた場所で戦っていたとしても、ヤグラが奪われたらヤグラ優先です。

 メガホンやトルネードなどのスペシャルを駆使して、とにかくヤグラを止めることを考えます。

 

 次に大事なのは、敵のイカマークの数を見ておくことです。

 理由は単純で、人数有利の状況が最もヤグラを進めやすいからです。それ以外の状況でヤグラに乗っても、敵に自分の位置を教えることになり、かえって不利になるだけだと思います。

 また、イカマークを見ていればスパジャンを狩りやすくなります。復活短縮ギアとステルスジャンプギアを組み合わせたゾンビ装備が採用されたり、前線復帰を早めるためのビーコンをサブに持つ武器が多かったりするので、復帰してくる相手への警戒は怠れません。

 スパジャンを狩ることができれば、作った人数有利の時間を更に延長することができます。

 

  そして、乗り意識を持つこと。

 なんだかんだでこれが一番重要かもしれません。とにかくヤグラを進めないことには話にならないので、乗れるときは必ず乗ります。

 人数有利の状況になった→乗る。もう少しでカウントリードの状況で無敵を持っている→乗る。このくらいの認識スピードで乗りたいです。

 ただ、ヤグラ上はどうしてもヘイトが集まりやすいです。敵がヤグラを止めに来た時、乗りながら戦うのか降りて戦うのか、といった判断をきっちりとしないといけないのが難しいところです。

 

ガチホコ

 ガチホコを持って、カウントをより進めた方が勝ちというルール。

 

 ホコの場合、前提として注意すべき点があります。

 まず、味方がホコを持つと相手のSPがたまるということ。持ってるだけで、相手のSPがどんどんたまります。

 なので、ホコを持つときは確実にカウントを進められる状況が好ましいです。ホコを持ってバンバンホコショットを打つプレイヤーも少なくありませんが、あの時間は相手にSPをプレゼントしているだけです。あまり好ましくありません。

 この理由から、カウント有利の時の籠城は試合の時間切れギリギリに行いたいということになります。でないと、たまったスペシャルで打開されて自陣深くでホコを失い、割られて一気にカウント逆転、なんてことになりかねません。

 

 また、カウントリードしていると相手のSPがたまりやすくなるということも覚えておきましょう。

 これも、ホコを持つときは確実にカウントを進められる状況が好ましいということにつながります。序盤の微妙なカウントリードでもリードはリードなので、相手のSPはたまりやすくなり、味方が不利になります。98とか96とかなら、ホコを進めた意味は全くありません。

 また、これにより、ホコを失う場所もできるだけ相手陣地に近い方がいいということになります。スペシャル打開された時の被害を、少しでも減らすためです。

 

 この2点が、ホコをプレイする上での前提です。

 そこから、私が更に意識していることは一つだけ。それは、防衛の意識です。

 ホコを止めるのは自分自身だと、常に意識しておくことが重要です。潜伏してでも、ホコだけは必ず止める。不利状況でも、冷静に対処しないといけません。

 自分がデスしたらもう終わり、なんて状況は滅多にないですが、そのくらいのつもりでホコを止めにいった方がいいです 。

 

 以上のことをまとめると、

ホコを持つのは確実にカウントを進められる時だけ

ホコを失うのは相手陣地に近ければ近いほど良い

ホコを止めるのは自分だと自覚する

 ということになります。

 

 ホコを相手陣地に押し上げて、そこから動けなくするくらいの意識でやっています。むやみやたらなデスが戦況を大きく左右するルールなので、冷静な判断も重要です。

 

おわりに

 以上が、下手な私でもカンストできた理由です。

 いかがだったでしょうか。「本当にこれだけでカンストしたのか?」と、そう思っていただけていたら嬉しいです。

 基本的なことだけで、プレイの質は本当に大きく変わります。基本的なことだからこそ、ゲームの根幹に深く関わっているのだと思います。

 ここまで書いたことが、少しでもみなさんのプレイの向上に繋がったら嬉しいです。

 

 スプラトゥーンのさらなる盛り上がりを願って。

 今回は、この辺で。